DSA 5: Spielsteine der Macht - Ulisses legt beliebte Spielstein-Kampagne neu auf

DSA 5: Stumme Schreie
Bildquelle: Epic Adventures, Ulisses Spiele

Mit DSA 5: Spielsteine der Macht dürfen sich Fans auf eine DSA 5-Neuauflage der beliebten Spielstein-Kampagne freuen, die einst für DSA 4 erschienen ist. Die Sammlung enthält die DSA 5-Neuauflagen von Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor. Alle Infos in dieser DSA 5-News.

 

DSA 5: Spielsteine der Macht

DSA 5: Spielsteine der Macht
Bildquelle: Ulisses Spiele

DSA-Veteranen werden bei dieser DSA 5-News frohlocken, denn Ulisses Spiele legt die beliebte Spielstein-Kampagne mit DSA 5: Spielsteine der Macht neu auf. Der Sammelband enthält die vier Abenteuer Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor. Die Abenteuer sind ursprünglich für DSA 4 erschienen, können nun aber auch in der aktuellen Version, der 5. Edition des Schwarzen Auges, gespielt werden. Die Geschichten hängen zuerst scheinbar nicht miteinander zusammen, erst nach und nach decken die Helden die Zusammenhänge auf, bevor sie in das Finale der Ereignisse geraten. DSA 5-Fans müssen sich bis Juli 2024 gedulden, ehe sie den Wälzer in den Händen halten können. Leider ist noch nichts über den Seitenumfang der DSA 5-Publikation bekannt. Auch über eine inhaltliche Erweiterung, abgesehen von der DSA 5-Überarbeitung, steht im Klappentext nichts geschrieben, den ihr übrigens am Ende dieser Zeilen in voller Gänze nachlesen könnt.

 

DSA 5: Spielsteine der Macht ist mit einem Preis von 59,95 Euro gelistet. Auf unserer umfangreichen DSA 5-Themenseite halten wir euch selbstverständlich auf dem Laufenden, sobald neue Einzelheiten zum kommenden Abenteuerband veröffentlicht werden.

 

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Quelle: Ulisses Spiele

 

DSA 5: Spielhilfen kaufen

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DSA 5: Spielsteine der Macht - KLappentext

Die Kampagne Spielsteine der Macht besteht aus vier Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Est nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen.

 

Der Alchemyst: Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen.

 

Die Einsiedlerin: Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll?

 

Der Händler: Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt.

 

Der Inquisitor: Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ...

 

Quelle: Ulisses Spiele

 


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